El
pasado 3 de marzo Nintendo y Capcom anunciaron en una Nintendo
Direct la llegada de Monster Hunter X (MHX) a occidente con el
nombre de Monster Hunter Generations (MHGen). MHX es la la última
entrega de la exitosa saga de Capcom para 3DS que fue lanzado en
Japón el pasado 28 de noviembre de 2015, con unas ventas que han
superado los 3 millones de copias a día de hoy. El título es
presentado como un spin-off de la 4ª generación de la saga,
introduciendo cuantiosas novedades como los estilos de caza, las
artes de caza o los Gatadores (anteriormente conocidos en Japón
como Nyanters). Desarrollado por el equipo de la sub serie
“Portable” (es de suponer que el equipo de la saga principal
está con el primer juego de la 5ª generación) y con contenido a
la altura de una versión G (o Ultimate en occidente), MHX ofrece
cientos de horas de diversión. ¡Dentro avance!Generations y nostalgia.
La
primera pregunta que se hacen muchos es “¿por qué Capcom ha
decidido llamarlo Generations y no X (Cross)?”. La explicación es
que MHX está pensado como un especie de “Monster Hunter All
Stars”, con mucho peso en la nostalgia. En el juego encontraremos
a todos los monstruos emblemas de la saga y visitaremos aldeas de
pasadas generaciones: Kokoto, Pokke y Yukumo además de introducir
una nueva aldea para la 4ª generación, Bherna. Los veteranos de
Monster Hunter Freedom Unite probablemente sentirán un torrente de
nostalgia cuando vuelvan a escuchar el tema de Pokke; y bueno, por
fin los usuarios occidentales podremos disfrutar por primera vez del
encanto oriental de Yukumo.
Además,
por cada aldea tenemos un nuevo monstruo emblema que representa una
generación: el frenético Astalos, la colosal Gammoth, el
escurridizo Mizutsune y el afilado Glavenus. Cada uno de estos
monstruos traerá de vuelta mapas de generaciones anteriores como
“bosque y colinas” de la primera generación, “montaña nevada”
de la segunda o “isla desierta” de la tercera. Además de
introducir el mapa “frontera jurásica”, que como su nombre
indica está fuertemente inspirada en los parajes en que habitaban
los dinosaurios. Por si fuera poco, también regresan “pantano” y
“volcán” de la 1ª y 2ª generación y casi todos los mapas de la
4ª.
No
solo regresan parajes y monstruos, sino también algunas de las
misiones más memorables de cada generación. Y como guiño, las
misiones donde se presentaban a cada monstruo emblema de cada
generación han sido ligeramente modificadas para presentar a cada
uno de los nuevos monstruos emblemas. Pero MHX no solo trae nostalgia
a raudales, también novedades, bastantes novedades.
A pesar de no presentar ningún arma nueva, MHX introduce los estilos de caza y las artes. Los estilos de caza son diferentes movesets especializados en tipo de juego, consiguiendo en algunos casos que un arma se juegue de manera totalmente diferente en comparación a otro estilo. Las artes son movimientos especiales que podremos ejecutar una vez rellenado una barra a base de atacar al monstruo. Estas dos novedades hace que MHX sea una experiencia mucho más versátil y ágil, donde no solo podemos preparar estrategias en función del monstruo cambiando de arma según el monstruo, sino también cambiando estilo y artes. De esta manera el abanico de 14 armas se ve ampliado por los diferentes estilos y artes. Cuando empecemos partida y creemos a nuestro personajes tendremos que elegir estilo y artes, pero no os preocupéis porque podéis cambiar ambas cosas en cualquier momento en el baúl de vuestra casa.
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| El menú de selección de estilo que deseamos usar. |
- Estilos: Son 4 los estilos que ofrece el juego: guild, striker, aerial y adept.
- Guild (Gremio): Es básicamente el moveset típico de cada arma y sirve como base para los cambios del moveset en el resto de estilos. Se pueden equipar dos artes de caza en este estilo.
- Striker (Ariete): Es en base un moveset más simplificado respecto a guild, donde normalmente no están los ataques más potentes del arma. Para balancear esta contra, podemos equipar 3 artes y estás se rellenan mucho más rápido, convirtiendo este estilo en el que se centra más en el uso de artes.
- Aerial (Aéreo): El estilo que nos permitirá realizar ataques aéreos y montar a los monstruos con cualquier arma. En este estilo los ataques más poderosos de cada arma suelen realizarse en mitad en el aire. Solo puede equiparse un arte.
- Adept (Sombra): El estilo de los jugadores más adeptos. Tendremos que conocer el monstruo al milímetro a cambio de poder transformar sus ataques en una oportunidad para golpearlo duramente. Lanza y lanzapistola permiten hacer potentes contras tras bloquear “in time” el ataque del monstruo. El resto de armas (excepto la Charge Blade) tendremos que esquivar “in time” para poder realizar un poderoso contraataque. La Charge Blade según en que modo estemos tendremos que hacer una u otra acción. Varias armas, como la long sword, tienen su ataque más potente reservado como movimiento de contra, resultando en un arma muy técnica e interesante para los jugadores más dedicados. Como contrapunto, solo se puede escoger un arte.
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| Arriba tenemos a la lanzapistola con el estilo sombra realizando un bloqueo perfecto y contraatacando . Abajo el estilo aereo de la ballesta ligera. |
- Artes: Las artes ofrecen la oportunidad de hacer un movimiento especial que puede ser tanto de ataque, como de evasión, como de defensa o incluso como buff. Se pueden clasificar en dos tipos:
- Artes generales: Son artes que se pueden realizar con cualquier arma.
- Artes especificas: Son artes especificas de cada arma, que no pueden usarse con cualquier otra arma. Hay 3 artes especificas por cada arma.
La mayoría de las artes tienen un nivel (de tres) que cuanto mayor sea mejor es la acción, a costa de ser más difícil de rellenar la barra. Para desbloquear nuevas artes y niveles hay que ir completando quests; dándole más valor al esfuerzo de completar todas las quests del juego.
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| Una de las artes específicas de la lanzapistola en acción. |
Adicionalmente
a las novedades introducidas por estas dos características, varias
de las 14 armas han sido revisadas o introducido nuevas mecánicas jugables:
- Espada larga: La barra de espíritu ya no se degrada de nivel 3 a cero, sino a nivel 2. Además si ejecutamos el combo espiritual correctamente en nivel 3, la barra espiritual se volverá a llenar completamente.
- Espada y escudo: Se ha añadido la posibilidad de usar aceites especiales que dan propiedades especiales a nuestros ataques durante 2 minutos. Los 4 tipos de aceites son:
- Afinidad: Aumenta la afinidad del arma en un 30%.
- Fatiga: Añade fatiga a nuestros ataques.
- Destructor: Ayuda romper partes del monstruo con mayor velocidad.
- Ojo preciso: Evita que los ataques reboten.
- Cornamusa: Al golpear a un monstruo la nota musical será doble. Si tocamos una canción con notas dobles podemos conseguir los buffs de la canción y su repetición en un solo “concierto”.
- Lanza: El tercer ataque del combo equivale a tres golpes consecutivos, además de ser más lento en su ejecución.
- Lanzapistola: Se ha añadido una barra de calentamiento. Según vayamos usando cartuchos iremos desplazándonos a mayor calor de la barra (verde → amarillo → rojo). En rojo las estocadas de la lanza hacen más daño, pero si recalentamos el arma haremos menos daño.
- Hacha de carga: Ha sido fuertemente modificada, haciendo imposible realizar super burst tras un guard point. Ahora existe 2 niveles de carga del escudo. Esto implica que se juega de manera muy diferente a MH4U.
- Ballesta ligera y pesada: Se han añadido nuevos tipo de munición/coatings.
- Arco: Desaparece el tipo "Power shot" y pasa a ser un movimiento en todos los arcos. Se añade el tipo "Pesado" y se añade un nuevo tipo de "Power coating" más poderoso.
Monstruos nuevos y viejos conocidos.
Además de los nuevos 4 monstruos emblemas, tenemos a Malfestio, un pájaro wyvern que puede infligir sueño y un nuevo “status ailment” que invirte los controles; Gran Maccau, un wyvern pájaro al estilo Gran Jaggie que va dando brincos como un canguro; y un nuevo dragón anciano como boss del multijugador del que no dare más información por hoy. Además regresan por la puerta grande monstruos de pasadas generaciones que no aparecieron en la 4ª generacion: Nargacuga, Agnaktor, Blagonga, Shogun Cenataur, Uragaan, Lavasioth … Especial mención al retorno de Lagiacrus que es prácticamente un monstruo totalmente diferente al leviathan marino que conocimos en la 3ª generación.
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| Arriba tenemos a Great Maccau contando sus glorias pasadas al cazador. Abajo Astalos prediciendo el tiempo: tormenta eléctrica con cielo despejado. |
Deviant y Outrage.
Y a pesar de no ser una edición G, el juego está rebosante de contenido end game. Para sustituir el sistema de las guild quests, los monstruos frenzy y apex; MHX introduce los deviant y los monstruos outraged.
Los deviant son algo asi como la mezcla de subespecie con apex, creando un reto mayor a superar y más variado. Por cada quest de deviant que vayamos superando se desbloqueara un nivel superior de ese deviant llegando hasta nivel 10. La recompensas por ir escalando niveles son armas y armaduras con habilidades poderosas.
Los monstruos outraged son como los monstruos frenzy de Monster Hunter 4 Ultime, pero donde una parte del cuerpo esta reseñada para indicar que un ataque con dicha parte hace un daño más devastador del normal. Atacar dichas partes tienen la recompensa de poder cargar la barra de arte a mayor velocidad. Es necesario derrotar a estás versiones de los monstruos para mejorar al máximo las armas y armaduras.
La gran sorpresa de Capcom para este Monster Hunter fue la posibilidad de poder jugar como palico, dando lugar al modo Gatador. Para algunos es la 15ª arma de la saga y no es para menos, ya que se juega de manera muy diferente al resto de armas. Para empezar, a pesar de partir de lo visto en MH4U, el sistema palico ha sido rediseñado para ofrecer mayor personalización. Ahora los palico pueden subir hasta nivel 50, se puede personalizar sus habilidades y conductas; y enseñarles nuevas habilidades.
Cuando tomamos las riendas de un gatador la primera diferencia es que no requerimos de llevar herramienta y poción alguna, ya que el gatador no usa objetos de la bolsa. Subsiste a base de habilidades. La primera consecuencia es en lo pragmático: podemos llevar la bolsa vacía para llenarla de recursos más tarde y no tener que preocuparnos de llevar suficientes herramientas que se pueden degradar con el uso. La segunda consecuencia es en lo jugable, mientras que vamos atacando a base de ataques melee o ranged (si, el gatador tiene en su movepool ambos tipos de ataque) iremos rellenando nuestra barra de “habilidad gatuna” (traducción no oficial) para ir ejecutando las diferentes habilidades y poder avanzar a lo largo de la caza.
Podemos jugar todas las misiones como gatador. En modo un jugador vamos acompañados de otros dos palicos y en modo multijugador se puede hacer cualquier combinación de cazador/gatador dentro del limite de 4 jugadores. Además hay misiones exclusivas para gatadores, que más vale hacerlas si queremos desarrollar la granja.
Lo que parecía un añadido más enfocado al fan service ha resultado en ser en una de las mejores y ricas (en mecánicas) características del juego.
Y aun queda más.
Por si fuera poco todo estas novedades en lo jugable, tendremos también nuevas interesantes armor skills, un sistema de crafteo de armas y armaduras más versátil y que da valor a materiales de baja casta en el forjado de armas poderosas y un sistema de comida que ha sido revisado. Además de una granja expandida en comparación con Monster Hunter 4 Ultimate.
Más en el futuro.
MHX no es el Monster Hunter definitivo, pero desde luego es el juego de la saga más completo. Se echan en falta algunos monstruos veteranos (como mi querido Diablos) o tiene algunas novedades por mejorar y/o expandir (que no exista ciertos deviant me parece extraño). Además la narrativa ha perdido mucho peso en comparación con Monster Hunter 4. La historia es mucho más liviana y la sensación de que cuando la acabe fue de “¿esto se ha acabado?”. Ha cambio tenemos 4 aldeas diferentes con su set de misiones propias. Aunque cada set de misiones por aldea no equivalga a su propio juego, si que pone el numero de ellas al nivel de una versión G/U con la mejora de estar más equilibradas. También es de agradecer que el juego no abuse del sistema de “misiones avanzadas” o situaciones como el “Savage Deviljho” en Monster Hunter 4U, aquí podemos farmear partes sin tener que preocuparnos de si la misión está o no disponible. Por desgracia si que hay ciertos monstruos outrage que están bloqueados por DLC, así que algunas armas y armaduras no se pueden mejorar al máximo; pero al menos el DLC sigue siendo gratis … como el online.
Otro por menor es que MHX no aprovecha la potencia extra que ofrece n3DS para mejorar el apartado gráfico, con lo cual los usuarios de n3DS no disfrutarán de ventajas en este apartado (frameate más estable y texturas mejor definidas). Adicionalemente, el juego sufre de bajadas de frameate con el 3D activado, así que para disfrutar de un apartado jugable más fluido es recomendable desactivar la opción de 3D en el menú de opciones.
En definitiva MHX es una experiencia completa. Ante la pregunta de “¿Monster Hunter 4U o Monster Hunter X?”, sin duda respondería Monster Hunter X. Una experiencia más pulida, aún más completa y divertida (en mi opinión). Si este es el último título de la saga antes de dar el paso a las HD, Capcom se despide una era por la puerta grande.
Para más contenido sobre MHX estad atentos a futuras entradas en este blog.
¡Nos vemos en la próxima caza!








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